Grandia 2
__________________
Производство: Япония
Разработчик: Game Arts
Жанр: role-playing
Платформы: PS2, Dreamcast, PC
Год выпуска: 2000
Кол-во игроков: 1
Режиссёр: Такэбэ Такаси
Продюсеры: Кавасима Хироки, Миядзи Такэси
Системные требования: CPU 800 MHz, 256 Mb, 32 Mb Video
__________________
***
Журнал “Игромания” №6/57 2002
Эти игры — редкие гости в наших дремучих краях, где рис едят ложкой и пьют пиво из горлышка, где не чтят Хагакурэ, где слово "манга" неизбежно ассоциируется с экзотическими фруктами, а аббревиатура RPG воспринимается только с приставкой "AD&D" или, на худой конец, "post-nuclear". Играть в настоящие "японские" RPG — удел обладателей настоящих "японских" приставок. На PC эти игры появляются только в виде портов или неуклюжих местечковых подражаний вроде Septerra Core... Сегодня — как раз один из таких редких случаев. Мысленно вспомните раскладку кнопок геймпада, отхлебните теплого сакэ и встречайте Grandia 2, очередного резидента из страны бусидо, сакуры и восходящего солнца.
Сделано в Японии
Попробуйте представить, как в один прекрасный день у Барби и всех ее друзей внезапно поехала крыша и, побросав пластмассовые чайные кружки, они дружной толпой отправились мочить террористов в сортире ближайшего кукольного домика. Страшно?.. При первом знакомстве с Grandia 2 постарайтесь сохранять самурайское хладнокровие и не воспринимать более чем оригинальную художественную манеру игры близко к сердцу. Так надо, понимаете? Изображать лица персонажей с огромными глазами и полным отсутствием всяких признаков рта и ушей, создавать ужасное нагромождение аляповатых бэкграундов, населять мир "случайными" монстрами и позволять записывать игру не где захочется, а только в специально отведенных местах — все это древнейшие традиции восточного RPG-строения, и смеяться над ними по меньшей мере неэтично.
Создатели Grandia 2 не отошли от сих неписаных традиций ни на шаг. Здесь и лихо закрученный, но без ветвлений сюжет про древних богов и их старинные проклятия, и уникальная боевая система — помесь real-time с походовкой, и несколько однобокий механизм набора опыта с линейным ростом "уровней" персонажа, и безразмерный инвентарь, в котором с легкостью умещается комплект из двенадцати боевых топоров, пятидесяти склянок с лечебным зельем и доброго десятка штопаных тапочек с AC+1... Японская RPG в собственном соку, "аниме-ролевка" как она есть.
Как все закручено!
Сюжет Grandia 2 переносит нас в странный мир, в котором магия и технология умудряются мирно сосуществовать, где на противоположной стороне улицы от лавки по продаже магических зелий и лечебных корешков располагается фабрика с чадящими трубами доменных печей. Главный герой всей саги — Рюдо, обладатель сумасшедшей прически, скверного характера и дурных манер, охотник за наградой и пройдоха из гильдии "телохранителей по найму" — во время выполнения очередного задания становится свидетелем таинственного религиозного ритуала. Много лет назад в мире отгремела Великая битва Добра со Злом ("Неужели за все это время нельзя было придумать более подходящего названия, чем битва Добра со Злом?" — искренне удивляется наш герой), а ритуал освободил из заточения то самое Зло — темного бога Вольмара. Злодей, ясное дело, мечтает о реванше. Он вселяется в тело юной жрицы Елены, и ее телохранитель Рюдо вынужден искать путь к древнему храму, служители которого смогут изгнать Вольмара. Путешествие осложняется тем, что у Елены после ритуала начинается натуральное раздвоение личности. Ее второе, темное "я" (которое носит звучное имя Милления) появляется каждую ночь и втягивает наших героев в очередную заварушку... Короче говоря, сюжет весьма запутан, однако в данном случае это скорее относится к числу безусловных плюсов. Эдакий мини-сериал с продолжением.
Все герои Grandia 2 — не ходячие наборы экранов статистики, а настоящие личности, и это еще одна положительная особенность jRPG. Отлично проработанные, четко узнаваемые и ярко выраженные характеры: циник и оптимист Рюдо, пуританка и поборница справедливости Елена, свихнувшийся на собственном благородстве Зверочеловек, наивный и в то же время нахальный искатель-приключений-на-свою-голову юный Роан, случайно прибившийся к команде, и многие, многие другие. Благодаря удачно организованному общению между членами нашей банды линейный сюжет преображается, внезапно обрастает деталями, быстро захватывает и не оставляет равнодушным до самых финальных титров. Очень приятно, знаете ли, после очередных побоищ в кишащем брандашмыгами подземелье выйти на свежий воздух, поставить палатку и под стрекот цикад поболтать с соратниками у костра. И таких "лишних" для любой западной RPG моментов в игре — великое множество.
Все гениальное... сложно понять
Бои с многочисленными недругами здесь проходят в реальном времени... но в строго пофазовом режиме. Впрочем, это обычное явление во всех jRPG. Сражение поделено на "активную фазу" и "период ожидания". В то время как трехмерное поле застывает в неподвижности, в правом нижнем углу экрана происходит ожесточенная гонка маленьких иконочек (изображающих героев и их врагов) по широкой полосе, символизирующей течение игрового времени. Синяя полоса — период ожидания: иконочки, соревнуясь в скорости, медленно переваливаются с деления на деление. Красная полоса — ключ на старт: наступает "активная фаза" — время махать мечами и бить по вражьим мордам какими-нибудь залежавшимися в инвентаре термоядерными нунчаками. Впрочем, если враг достиг "активной фазы" раньше нас, то и право первого пинка отходит к нему... если вы, конечно, вовремя не поставите блок.
Не понимаете, о чем речь? Ладно, попробуем зайти с другой стороны: при переходе из одного режима в другой время останавливается — и начинается долгий этап раздумий и прикидок. У каждого персонажа в вашей команде есть всего два типа удара — combo и critical. Причем если первый — обычное шинкование противника серией мощных ударов в область чайника, то второй бьет значительно слабее, зато отбрасывает недруга из "активной фазы" обратно в зону "периода ожидания". Осознаете, что все это значит применительно к бою? Если на нас к этому времени уже мчится проклятый враг, то "фазовое отбрасывание" трактуется как защита, а иногда даже как переход в контрнаступление. Затейливо? Сложно? Только на словах — достаточно хоть раз увидеть систему в действии, как вы тотчас почувствуете всю простоту и изящность такого подхода. И это не говоря уже об эстетическом удовольствии от сцены тараканьих бегов иконочек, которая тут же визуализируется в виде жестокой anime-драки из вашего любимого японского мультфильма.
Небогатый (только на первый взгляд!) выбор из двух ударов открывает перед играющим невиданные доселе горизонты стратегического планирования. Что выгоднее в сложившейся ситуации — яростно настучать по рогам ближайшей горгулье или же точечным ударом увесистой дубинки сорвать подготовку деструктивного заклинания вон того мерзкого старикашки-колдуна? Проблемы выбора усугубляются и тем фактом, что по мере становления наших героев на крепкие экспириенсовые ноги в их арсенале появляются так называемые "special moves", или, по-нашему, магия. Самые сложные и мощные "заклинания" требуют некоторого времени на подготовку и сопровождаются оглушительным салютом спецэффектов. Огонь, вода, молнии, метеоритные дожди, землетрясения и вызов гомункулусов из параллельных измерений — по части зрелищности это представление занимает первое место во всей игре.
Брак при производстве
Игру Grandia 2 делают многочисленные детали. Обстановка задников поражает детализацией: разнообразная кухонная утварь на столах, картины, занавески, шкафы... Или даже не так: картиночки, занавесочки, шкафчики — слишком уж тяжело отделаться от ощущения некоторой "кукольности", игрушечности всей обстановки. В пряничных домиках живут шоколадные человечки, по улицам бродят многочисленные оловянные солдатики, совершенно ненужные для сюжета, но отлично разбавляющие атмосферу запустения, а многочисленные куклы-NPC пищат о чем-то тонкими покемоньими голосками. Все это так сильно контрастирует с недетским, в общем-то, сюжетом и непридуманной жестокостью мира, что где-то в глубине души рождаются самые противоречивые чувства.
Зато что уж действительно не вызывает сомнений — бесподобная озвучка и чрезвычайно стильная музыка с участием вокала в нескольких композициях. Любая локация, да и каждый более-менее видный сюжетный персонаж обладают собственной, хорошо узнаваемой музыкальной темой, а многочисленные боевые речевки постоянных обер-злодеев озвучены профессионально-разъяренными актерами. Всячески уважаем.
И напоследок раскроем страшную правду: Grandia 2 на самом деле портирована (ужас, ужас!) с покойной ныне приставки Dreamcast, что не могло не сказаться на "удобстве" управления. Кидать камни в огород интерфейса можно практически бесконечно: мышиный курсор отсутствует как класс, все перемещение по многочисленным оконцам не вполне интуитивно-понятного интерфейса осуществляется при помощи хитрой комбинации курсорных и функциональных клавиш, а управление безразмерным инвентарем превращается в сущий кошмар. Человек, конечно, не скотина и привыкает буквально ко всему, но коновалы из Ubi Soft получают серьезный выговор: раз уж озаботились установкой высоких PC-стандартов в графике (в оригинале игра шла в том, что называется "телевизионным разрешением", — уже не 320х200, но еще и не 640х480), то могли бы заодно и мышь прикрутить...
Итак, закономерные выводы: японская RPG во всех смыслах этого понятия, с родовыми недостатками, но и традиционными достоинствами. Если вы ярый поклонник жанра, то Grandia 2 уже наверняка есть в вашей коллекции, а ежели нет... то никогда не поздно попробовать. Редкая все-таки птица в наших лесах: зафанатеть, может и не зафанатеете, но хотя бы узнаете, какую альтернативу "классике" выбирают наши восточные соседи.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=behC0nc7Mr4[/youtube]
з.ы: игра заслуживала звания от геймеров : одна из самых лучших рпг на Дримкаст(и вообще игр на системе), одна из самых удачных JRPG в истории, одна из лучших боевых систем в жанре.