grandia 2
__________________
производство: япония
разработчик: game arts
жанр: role-playing
платформы: ps2, dreamcast, pc
год выпуска: 2000
кол-во игроков: 1
режиссёр: такэбэ такаси
продюсеры: кавасима хироки, миядзи такэси
системные требования: cpu 800 mhz, 256 mb, 32 mb video
__________________
***
журнал “игромания” №6/57 2002
эти игры — редкие гости в наших дремучих краях, где рис едят ложкой и пьют пиво из горлышка, где не чтят хагакурэ, где слово "манга" неизбежно ассоциируется с экзотическими фруктами, а аббревиатура rpg воспринимается только с приставкой "ad&d" или, на худой конец, "post-nuclear". играть в настоящие "японские" rpg — удел обладателей настоящих "японских" приставок. на pc эти игры появляются только в виде портов или неуклюжих местечковых подражаний вроде septerra core... сегодня — как раз один из таких редких случаев. мысленно вспомните раскладку кнопок геймпада, отхлебните теплого сакэ и встречайте grandia 2, очередного резидента из страны бусидо, сакуры и восходящего солнца.
сделано в японии
попробуйте представить, как в один прекрасный день у барби и всех ее друзей внезапно поехала крыша и, побросав пластмассовые чайные кружки, они дружной толпой отправились мочить террористов в сортире ближайшего кукольного домика. страшно?.. при первом знакомстве с grandia 2 постарайтесь сохранять самурайское хладнокровие и не воспринимать более чем оригинальную художественную манеру игры близко к сердцу. так надо, понимаете? изображать лица персонажей с огромными глазами и полным отсутствием всяких признаков рта и ушей, создавать ужасное нагромождение аляповатых бэкграундов, населять мир "случайными" монстрами и позволять записывать игру не где захочется, а только в специально отведенных местах — все это древнейшие традиции восточного rpg-строения, и смеяться над ними по меньшей мере неэтично.
создатели grandia 2 не отошли от сих неписаных традиций ни на шаг. здесь и лихо закрученный, но без ветвлений сюжет про древних богов и их старинные проклятия, и уникальная боевая система — помесь real-time с походовкой, и несколько однобокий механизм набора опыта с линейным ростом "уровней" персонажа, и безразмерный инвентарь, в котором с легкостью умещается комплект из двенадцати боевых топоров, пятидесяти склянок с лечебным зельем и доброго десятка штопаных тапочек с ac+1... японская rpg в собственном соку, "аниме-ролевка" как она есть.
как все закручено!
сюжет grandia 2 переносит нас в странный мир, в котором магия и технология умудряются мирно сосуществовать, где на противоположной стороне улицы от лавки по продаже магических зелий и лечебных корешков располагается фабрика с чадящими трубами доменных печей. главный герой всей саги — рюдо, обладатель сумасшедшей прически, скверного характера и дурных манер, охотник за наградой и пройдоха из гильдии "телохранителей по найму" — во время выполнения очередного задания становится свидетелем таинственного религиозного ритуала. много лет назад в мире отгремела великая битва добра со злом ("неужели за все это время нельзя было придумать более подходящего названия, чем битва добра со злом?" — искренне удивляется наш герой), а ритуал освободил из заточения то самое зло — темного бога вольмара. злодей, ясное дело, мечтает о реванше. он вселяется в тело юной жрицы елены, и ее телохранитель рюдо вынужден искать путь к древнему храму, служители которого смогут изгнать вольмара. путешествие осложняется тем, что у елены после ритуала начинается натуральное раздвоение личности. ее второе, темное "я" (которое носит звучное имя милления) появляется каждую ночь и втягивает наших героев в очередную заварушку... короче говоря, сюжет весьма запутан, однако в данном случае это скорее относится к числу безусловных плюсов. эдакий мини-сериал с продолжением.
все герои grandia 2 — не ходячие наборы экранов статистики, а настоящие личности, и это еще одна положительная особенность jrpg. отлично проработанные, четко узнаваемые и ярко выраженные характеры: циник и оптимист рюдо, пуританка и поборница справедливости елена, свихнувшийся на собственном благородстве зверочеловек, наивный и в то же время нахальный искатель-приключений-на-свою-голову юный роан, случайно прибившийся к команде, и многие, многие другие. благодаря удачно организованному общению между членами нашей банды линейный сюжет преображается, внезапно обрастает деталями, быстро захватывает и не оставляет равнодушным до самых финальных титров. очень приятно, знаете ли, после очередных побоищ в кишащем брандашмыгами подземелье выйти на свежий воздух, поставить палатку и под стрекот цикад поболтать с соратниками у костра. и таких "лишних" для любой западной rpg моментов в игре — великое множество.
все гениальное... сложно понять
бои с многочисленными недругами здесь проходят в реальном времени... но в строго пофазовом режиме. впрочем, это обычное явление во всех jrpg. сражение поделено на "активную фазу" и "период ожидания". в то время как трехмерное поле застывает в неподвижности, в правом нижнем углу экрана происходит ожесточенная гонка маленьких иконочек (изображающих героев и их врагов) по широкой полосе, символизирующей течение игрового времени. синяя полоса — период ожидания: иконочки, соревнуясь в скорости, медленно переваливаются с деления на деление. красная полоса — ключ на старт: наступает "активная фаза" — время махать мечами и бить по вражьим мордам какими-нибудь залежавшимися в инвентаре термоядерными нунчаками. впрочем, если враг достиг "активной фазы" раньше нас, то и право первого пинка отходит к нему... если вы, конечно, вовремя не поставите блок.
не понимаете, о чем речь? ладно, попробуем зайти с другой стороны: при переходе из одного режима в другой время останавливается — и начинается долгий этап раздумий и прикидок. у каждого персонажа в вашей команде есть всего два типа удара — combo и critical. причем если первый — обычное шинкование противника серией мощных ударов в область чайника, то второй бьет значительно слабее, зато отбрасывает недруга из "активной фазы" обратно в зону "периода ожидания". осознаете, что все это значит применительно к бою? если на нас к этому времени уже мчится проклятый враг, то "фазовое отбрасывание" трактуется как защита, а иногда даже как переход в контрнаступление. затейливо? сложно? только на словах — достаточно хоть раз увидеть систему в действии, как вы тотчас почувствуете всю простоту и изящность такого подхода. и это не говоря уже об эстетическом удовольствии от сцены тараканьих бегов иконочек, которая тут же визуализируется в виде жестокой anime-драки из вашего любимого японского мультфильма.
небогатый (только на первый взгляд!) выбор из двух ударов открывает перед играющим невиданные доселе горизонты стратегического планирования. что выгоднее в сложившейся ситуации — яростно настучать по рогам ближайшей горгулье или же точечным ударом увесистой дубинки сорвать подготовку деструктивного заклинания вон того мерзкого старикашки-колдуна? проблемы выбора усугубляются и тем фактом, что по мере становления наших героев на крепкие экспириенсовые ноги в их арсенале появляются так называемые "special moves", или, по-нашему, магия. самые сложные и мощные "заклинания" требуют некоторого времени на подготовку и сопровождаются оглушительным салютом спецэффектов. огонь, вода, молнии, метеоритные дожди, землетрясения и вызов гомункулусов из параллельных измерений — по части зрелищности это представление занимает первое место во всей игре.
брак при производстве
игру grandia 2 делают многочисленные детали. обстановка задников поражает детализацией: разнообразная кухонная утварь на столах, картины, занавески, шкафы... или даже не так: картиночки, занавесочки, шкафчики — слишком уж тяжело отделаться от ощущения некоторой "кукольности", игрушечности всей обстановки. в пряничных домиках живут шоколадные человечки, по улицам бродят многочисленные оловянные солдатики, совершенно ненужные для сюжета, но отлично разбавляющие атмосферу запустения, а многочисленные куклы-npc пищат о чем-то тонкими покемоньими голосками. все это так сильно контрастирует с недетским, в общем-то, сюжетом и непридуманной жестокостью мира, что где-то в глубине души рождаются самые противоречивые чувства.
зато что уж действительно не вызывает сомнений — бесподобная озвучка и чрезвычайно стильная музыка с участием вокала в нескольких композициях. любая локация, да и каждый более-менее видный сюжетный персонаж обладают собственной, хорошо узнаваемой музыкальной темой, а многочисленные боевые речевки постоянных обер-злодеев озвучены профессионально-разъяренными актерами. всячески уважаем.
и напоследок раскроем страшную правду: grandia 2 на самом деле портирована (ужас, ужас!) с покойной ныне приставки dreamcast, что не могло не сказаться на "удобстве" управления. кидать камни в огород интерфейса можно практически бесконечно: мышиный курсор отсутствует как класс, все перемещение по многочисленным оконцам не вполне интуитивно-понятного интерфейса осуществляется при помощи хитрой комбинации курсорных и функциональных клавиш, а управление безразмерным инвентарем превращается в сущий кошмар. человек, конечно, не скотина и привыкает буквально ко всему, но коновалы из ubi soft получают серьезный выговор: раз уж озаботились установкой высоких pc-стандартов в графике (в оригинале игра шла в том, что называется "телевизионным разрешением", — уже не 320х200, но еще и не 640х480), то могли бы заодно и мышь прикрутить...
итак, закономерные выводы: японская rpg во всех смыслах этого понятия, с родовыми недостатками, но и традиционными достоинствами. если вы ярый поклонник жанра, то grandia 2 уже наверняка есть в вашей коллекции, а ежели нет... то никогда не поздно попробовать. редкая все-таки птица в наших лесах: зафанатеть, может и не зафанатеете, но хотя бы узнаете, какую альтернативу "классике" выбирают наши восточные соседи.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=behc0nc7mr4[/youtube]
з.ы: игра заслуживала звания от геймеров : одна из самых лучших рпг на дримкаст(и вообще игр на системе), одна из самых удачных jrpg в истории, одна из лучших боевых систем в жанре.